This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Rabu, 23 April 2025

Tugas Siswa: Membuat Game Sederhana dengan Blockly

 Tugas Siswa: Membuat Game Sederhana dengan Blockly

Deskripsi Tugas: Pada tugas kali ini, siswa diminta untuk membuat sebuah game sederhana menggunakan platform pemrograman visual Blockly. Game yang harus dibuat bisa berupa game berbasis logika, seperti tebak angka, maze, atau game interaktif lainnya. Siswa akan belajar dasar-dasar pemrograman dan logika dalam pembuatan game, seperti penggunaan variabel, kondisi (if/else), dan perulangan (loop).

Tujuan Pembelajaran:

  1. Memahami konsep dasar pemrograman menggunakan Blockly.

  2. Mengembangkan keterampilan dalam menggunakan logika pemrograman (misalnya, kondisi dan perulangan).

  3. Membuat game interaktif yang dapat dijalankan di komputer atau browser.

Langkah-Langkah Tugas:

  1. Pilih Jenis Game
    Pilih jenis game sederhana yang ingin dibuat. Beberapa ide game sederhana yang bisa dipilih antara lain:

    • Game Tebak Angka: Pemain harus menebak angka yang dipilih secara acak oleh komputer.

    • Game Labirin (Maze): Pemain menggerakkan karakter untuk keluar dari labirin.

    • Game Hitung Angka: Pemain diminta untuk menghitung jumlah objek yang muncul dalam layar dalam waktu tertentu.

  2. Buat Sketsa Desain Game
    Sebelum mulai membuat game, buatlah sketsa desain game yang ingin dibuat. Tentukan elemen-elemen yang ada dalam game, seperti:

    • Karakter yang digunakan.

    • Aturan permainan (misalnya, jumlah skor, waktu bermain, dan sebagainya).

    • Antarmuka permainan (seperti tombol untuk memulai permainan, skor, dan tampilan akhir permainan).

  3. Membuat Game di Blockly
    Gunakan Blockly (atau platform Blockly berbasis web seperti Blockly Games) untuk membuat game Anda. Pastikan Anda menggunakan blok pemrograman berikut:

    • Variabel untuk menyimpan nilai-nilai penting, seperti skor atau status permainan.

    • Kondisi (if/else) untuk menentukan apa yang terjadi ketika pemain melakukan aksi tertentu.

    • Perulangan (loop) untuk menjalankan proses yang berulang, seperti menghitung skor atau animasi objek bergerak.

    • Event Handling (misalnya, klik tombol atau gerakan karakter).

    Setelah selesai, pastikan game berfungsi dengan baik di platform Blockly yang dipilih.

  4. Pengujian Game
    Uji game yang telah dibuat untuk memastikan game berjalan dengan lancar. Pastikan semua elemen game berfungsi seperti yang diinginkan. Jika ada kesalahan, coba perbaiki dengan memeriksa blok-blok yang digunakan.

  5. Dokumentasi
    Setelah game selesai dibuat, buat dokumentasi singkat yang menjelaskan:

    • Tujuan dari game yang Anda buat.

    • Fitur-fitur utama dari game tersebut.

    • Bagaimana cara bermain game tersebut.

    • Tantangan atau kesulitan yang Anda hadapi saat membuat game ini.

  6. Pengumpulan Tugas
    Setelah selesai, kirimkan link ke game Anda (jika menggunakan platform online) atau kirimkan file proyek Blockly Anda. Jangan lupa untuk menyertakan dokumentasi dalam bentuk PDF atau teks.


Kriteria Penilaian:

  1. Kreativitas Game (20%)

    • Game yang dibuat unik dan menarik.

  2. Keterampilan Pemrograman (40%)

    • Penggunaan blok Blockly yang tepat dan fungsional.

  3. Pengujian dan Fungsi Game (30%)

    • Game berjalan dengan baik dan bebas dari bug.

  4. Dokumentasi (10%)

    • Dokumentasi jelas dan mudah dipahami.

TUGAS SISWA: Dampak Sosial Informatika

 TUGAS SISWA: Dampak Sosial Informatika

Mata Pelajaran: Informatika
Kelas: IX (Sembilan)
Topik: Dampak Sosial dari Perkembangan Informatika
Jenis Tugas: Individu / Kelompok (Guru dapat memilih)
Bentuk Tugas: Esai / Presentasi / Video Singkat
Deadline: [Tanggal disesuaikan oleh guru]


Tujuan Pembelajaran:

  • Siswa memahami dampak sosial dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

  • Siswa dapat mengidentifikasi dampak positif dan negatif dari penggunaan TIK dalam kehidupan sehari-hari.

  • Siswa mampu menyampaikan pendapat secara kritis dan bertanggung jawab.


Petunjuk Tugas:

  1. Pilih salah satu bentuk tugas berikut:

    • Menulis esai 1–2 halaman tentang dampak sosial informatika.

    • Membuat presentasi (PowerPoint/Canva) minimal 6 slide.

    • Membuat video singkat (maks. 3 menit) menjelaskan dampak sosial informatika.

  2. Bahas poin-poin berikut dalam tugas kamu:

    • Apa itu informatika dan bagaimana peranannya dalam kehidupan sosial?

    • Dampak positif dari informatika (contoh: akses informasi, komunikasi, pendidikan, pekerjaan).

    • Dampak negatif dari informatika (contoh: kecanduan gawai, hoaks, cyberbullying).

    • Solusi atau sikap yang seharusnya dimiliki dalam menghadapi dampak negatif tersebut.

    • Opini pribadi kamu tentang pengaruh informatika terhadap kehidupan sosial.

  3. Gunakan bahasa yang baik dan benar, dan pastikan isi tugas orisinil.


Kriteria Penilaian:

Aspek PenilaianBobot
Pemahaman Materi30%
Kelengkapan Isi25%
Kreativitas Penyajian20%
Bahasa dan Tata Tulis15%
Orisinalitas Karya10%

Jika kamu memilih tugas berbentuk video atau presentasi, pastikan kamu mengunggah hasilnya ke Google Drive/YouTube (unlisted) dan kirimkan tautannya ke guru.

TUGAS SISWA – INFORMATIKA KELAS 9

 TUGAS SISWA – INFORMATIKA KELAS 9

Topik: Algoritma dan Pemrograman
Materi: Logika Algoritma & Pemrograman Dasar (Python)
Waktu Pengerjaan: 1 Minggu
Nilai: 100


Tujuan Pembelajaran:

Siswa mampu memahami konsep dasar algoritma dan menerapkannya dalam bentuk program sederhana menggunakan bahasa pemrograman Python.


Petunjuk Tugas:

  1. Bacalah dan pahami setiap perintah dengan baik.

  2. Kerjakan tugas dengan jujur dan mandiri.

  3. Gunakan bahasa pemrograman Python untuk mengerjakan tugas.

  4. Simpan tugas dalam format .py atau tulis dalam kertas jika dikerjakan manual (untuk bagian algoritma pseudocode).

  5. Kumpulkan tugas sesuai batas waktu yang ditentukan.


Deskripsi Tugas:

Bagian A – Algoritma (Pseudocode dan Flowchart)

  1. Buatlah pseudocode untuk algoritma berikut:

    • Menghitung luas dan keliling persegi panjang.

    • Menentukan bilangan ganjil atau genap dari input pengguna.

    • Menampilkan bilangan 1 sampai 20 menggunakan perulangan.

  2. Buatlah flowchart untuk salah satu dari tiga algoritma di atas (boleh pilih).


Bagian B – Pemrograman Python

Buatlah program Python untuk menyelesaikan kasus-kasus berikut:

  1. Program Luas dan Keliling Persegi Panjang

    • Input: panjang dan lebar

    • Output: luas dan keliling

  2. Program Cek Bilangan Ganjil atau Genap

    • Input: sebuah bilangan

    • Output: tampilkan apakah bilangan itu ganjil atau genap

  3. Program Menampilkan Bilangan 1 - 20

    • Gunakan perulangan for atau while

  4. (Opsional Bonus +10 poin)
    Buat program sederhana yang menampilkan menu kalkulator:
    Pilihan:

    • Penjumlahan

    • Pengurangan

    • Perkalian

    • Pembagian
      Pengguna memilih operasi dan memasukkan dua angka, lalu program menampilkan hasilnya.


Pengumpulan:

  • Format digital: kirim ke [email@example.com] atau upload ke Google Classroom

  • Format tulis tangan: kumpulkan ke guru saat pelajaran berikutnya


Penilaian:

Aspek PenilaianSkor Maksimal
Pseudocode20
Flowchart10
Program Python50
Kerapihan & Kreativitas10
Bonus (opsional)10

TUGAS SISWA KELAS 9

TUGAS SISWA KELAS 9

Mata Pelajaran: Informatika

Topik: Jaringan Komputer dan Internet

Tujuan Pembelajaran:

Siswa memahami konsep dasar jaringan komputer, jenis-jenis jaringan, manfaat internet, serta dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.


Instruksi Tugas:

Kerjakan soal-soal di bawah ini dengan lengkap dan jelas. Tugas ini dikumpulkan paling lambat [Tentukan tanggal sesuai kebutuhan].


Bagian A: Pilihan Ganda

Pilihlah jawaban yang paling benar!

  1. Apa yang dimaksud dengan jaringan komputer? a. Kumpulan komputer yang digunakan untuk bermain game
    b. Sekumpulan komputer yang saling terhubung untuk berbagi data
    c. Komputer yang hanya bisa digunakan di kantor
    d. Sistem operasi dalam komputer

  2. Berikut ini yang termasuk jaringan berdasarkan jangkauannya adalah... a. LAN, RAM, CPU
    b. LAN, MAN, WAN
    c. LAN, USB, ROM
    d. MAN, RAM, SSD

  3. Internet merupakan singkatan dari... a. International Network
    b. Internal Network
    c. Interconnected Network
    d. Interdisciplinary Network


Bagian B: Isian Singkat

  1. Sebutkan 3 manfaat internet dalam kegiatan belajar!

  2. Apa fungsi modem dalam jaringan internet?

  3. Jelaskan perbedaan antara LAN dan WAN!


Bagian C: Praktik Mini / Observasi

Lakukan pengamatan atau praktik kecil berikut di rumah:

  • Tugas: Amati perangkat jaringan yang ada di rumahmu (seperti WiFi router, kabel LAN, modem).

  • Tuliskan: Nama perangkat, fungsinya, dan bagaimana perangkat itu membantumu terhubung ke internet.

Contoh Tabel Jawaban:

Nama PerangkatFungsiCara Membantu Terhubung ke Internet
Router WiFiMenghubungkan jaringan lokal ke internetMemberikan akses internet ke HP & lapto

TUGAS SISWA: ANALISIS DATA

 TUGAS SISWA: ANALISIS DATA

Mata Pelajaran: Informatika
Kelas: IX (9)
Topik: Analisis Data Menggunakan Spreadsheet
Waktu Pengerjaan: 1 Minggu

🎯 Tujuan Pembelajaran:

  • Siswa mampu mengumpulkan, mengolah, dan menganalisis data sederhana.

  • Siswa dapat menggunakan rumus dasar dalam spreadsheet.

  • Siswa dapat membuat visualisasi data (grafik) untuk mendukung hasil analisis.


📌 Deskripsi Tugas:

Kamu diminta untuk melakukan analisis data sederhana berdasarkan data nilai ulangan harian dari 20 siswa dalam satu mata pelajaran. Data sudah tersedia dan bisa diedit oleh kamu. Gunakan spreadsheet untuk menyelesaikan tugas ini.


🗂️ Langkah-langkah:

  1. Unduh File Data (Guru akan memberikan file Excel atau Google Sheets berisi data nilai ulangan 20 siswa).

  2. Hitung Rata-Rata, Nilai Tertinggi, Nilai Terendah, dan Median dari seluruh nilai menggunakan rumus spreadsheet.

  3. Kelompokkan Nilai menjadi 3 kategori:

    • Tinggi (≥ 85)

    • Sedang (70–84)

    • Rendah (< 70)

  4. Buat Grafik (bisa berupa diagram batang atau lingkaran) yang menunjukkan jumlah siswa di tiap kategori.

  5. Tuliskan Kesimpulan Singkat (3–5 kalimat) berdasarkan hasil analisis dan grafik yang kamu buat.


📎 Format Pengumpulan:

  • File spreadsheet yang sudah kamu edit.

  • Dokumen kesimpulan singkat (boleh ditulis di spreadsheet atau file terpisah).

  • Kirim melalui platform yang ditentukan guru (misalnya Google Classroom).


✅ Penilaian:

KriteriaSkor Maksimal
Ketepatan perhitungan data30
Kategori dan pengelompokan nilai20
Kualitas grafik20
Kesimpulan20
Kerapian dan keterangan data10
Total100

Tugas Siswa: Sistem Komputer – Kelas 9 SMP

Tugas Siswa: Sistem Komputer – Kelas 9 SMP

Tujuan Pembelajaran

Setelah mengerjakan tugas ini, siswa diharapkan dapat memahami:

  • Komponen utama dalam sistem komputer

  • Fungsi masing-masing komponen

  • Perbedaan antara perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware


Petunjuk Tugas

  1. Kerjakan tugas ini secara individu.

  2. Gunakan buku paket atau sumber informasi yang relevan dari internet.

  3. Jawaban ditulis tangan di buku tugas atau diketik dan dikumpulkan dalam bentuk file PDF.


Tugas:

Bagian A – Pilihan Ganda (Pilih jawaban yang paling tepat!)

  1. Komponen utama dalam sistem komputer terdiri dari... a. CPU, monitor, keyboard
    b. Hardware, software, brainware
    c. Input, proses, output
    d. Windows, Linux, MacOS

  2. Perangkat keras yang berfungsi sebagai otak komputer adalah... a. RAM
    b. Monitor
    c. CPU
    d. Hard disk

  3. Contoh dari perangkat lunak adalah... a. Mouse
    b. Keyboard
    c. Microsoft Word
    d. Printer


Bagian B – Isian Singkat

  1. Sebutkan 3 contoh perangkat keras dan fungsinya!

  2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan brainware!

  3. Apa perbedaan antara RAM dan hard disk?


Bagian C – Tugas Kreatif

Buatlah diagram sistem komputer yang terdiri dari:

  • Perangkat input

  • Prosesor (CPU)

  • Perangkat output

  • Media penyimpanan

  • Software dan brainware

Gunakan gambar atau ikon sederhana untuk mewakili setiap komponen. Kamu bisa menggambar tangan di kertas atau menggunakan aplikasi seperti Canva / Microsoft PowerPoint / Word.


Kriteria Penilaian

KomponenBobot
Ketepatan jawaban pilihan ganda30%
Jawaban isian singkat30%
Kreativitas dan kelengkapan diagram40%

TUGAS TIK KELAS 9

 TUGAS TIK KELAS 9

Topik: Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kehidupan Sehari-hari
Nama Siswa: .........................................
Kelas: 9
Tanggal Pengumpulan: .........................................


Petunjuk Tugas:

  1. Bacalah materi tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada buku pelajaran atau sumber terpercaya lainnya.

  2. Kerjakan semua soal di bawah ini dengan lengkap dan jelas.

  3. Tugas dapat dikerjakan di buku tulis atau diketik di Microsoft Word.

  4. Gunakan bahasa yang baik dan benar.

  5. Sertakan gambar jika diperlukan (opsional).


A. Pilihan Ganda (Jawablah dengan huruf A, B, C, atau D)

  1. Yang termasuk contoh teknologi komunikasi adalah ....
    A. Mesin cuci
    B. Kompor listrik
    C. Telepon genggam
    D. Mesin fotokopi

  2. Fungsi utama internet dalam dunia pendidikan adalah ....
    A. Bermain game online
    B. Menonton film
    C. Mencari informasi dan pembelajaran
    D. Membuat desain grafis

  3. Aplikasi yang digunakan untuk mengirim surat elektronik adalah ....
    A. Microsoft Excel
    B. Gmail
    C. CorelDraw
    D. Zoom

  4. Contoh media sosial yang sering digunakan untuk komunikasi adalah ....
    A. Photoshop
    B. Facebook
    C. AutoCAD
    D. Excel

  5. Manfaat teknologi komunikasi dalam dunia bisnis adalah ....
    A. Membuat makanan lebih cepat
    B. Menyimpan file secara fisik
    C. Mempercepat pertukaran informasi
    D. Menyediakan ruang kerja fisik


B. Isian Singkat

  1. Jelaskan pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)!

  2. Sebutkan tiga contoh alat teknologi informasi!

  3. Apa yang dimaksud dengan komunikasi digital?

  4. Sebutkan dua manfaat TIK dalam bidang kesehatan!

  5. Tuliskan nama aplikasi video conference yang sering digunakan saat pembelajaran online!


C. Tugas Karya Tulis (Essay)

Judul: "Pengaruh Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kehidupan Remaja Saat Ini"

Tugas:
Tulislah sebuah esai pendek (250–300 kata) mengenai bagaimana remaja menggunakan TIK dalam kehidupan sehari-hari. Ceritakan baik sisi positif maupun negatifnya, serta pendapatmu tentang bagaimana cara menggunakan TIK dengan bijak.

Tugas Berfikir Komputasional Kelas 9

 1. Dekomposisi (Memecah masalah)

Soal: Kamu diminta untuk membuat aplikasi jadwal pelajaran sekolah. Uraikan langkah-langkah (dekomposisi) untuk menyelesaikan masalah tersebut!

2. Pengenalan Pola

Soal: Amati data berikut ini:

  • Senin: Matematika, IPA, Bahasa Indonesia

  • Selasa: Matematika, IPS, Bahasa Indonesia

  • Rabu: Matematika, IPA, Bahasa Inggris
    Apa pola yang kamu temukan dari data di atas?

3. Abstraksi

Soal: Dari aktivitas memasak mie instan, sebutkan informasi atau langkah-langkah apa saja yang tidak penting jika kamu ingin membuat algoritma umum tentang "memasak mie".

4. Algoritma (Urutan langkah)

Soal: Buatlah algoritma dalam bentuk pseudocode sederhana untuk memeriksa apakah suatu bilangan genap atau ganjil.

5. Kombinasi Semua Konsep

Soal: Seorang siswa ingin membuat program pengingat jadwal belajar. Jelaskan bagaimana berpikir komputasional dapat membantunya dalam:

  • a) Memahami masalah

  • b) Menyusun solusi

6. Soal Cerita – Dekomposisi

Soal: Dinda ingin mengatur ulang kamar belajarnya agar lebih nyaman digunakan. Gunakan konsep dekomposisi untuk menguraikan apa saja yang harus dia lakukan.

7. Pengenalan Pola dalam Kehidupan Sehari-hari

Soal: Perhatikan kegiatan pagimu setiap hari sebelum berangkat sekolah. Temukan dan jelaskan pola aktivitasmu!

8. Abstraksi dalam Permainan

Soal: Dalam permainan "Ular Tangga", informasi apa saja yang bisa diabaikan saat membuat algoritma dasar permainannya?

9. Menyusun Algoritma

Soal: Buatlah algoritma untuk proses login ke akun email, dimulai dari membuka perangkat hingga berhasil masuk.

10. Refleksi Pemahaman

Soal: Menurutmu, mengapa penting bagi siswa untuk belajar berpikir komputasional di era digital ini? Berikan minimal 2 alasan dan penjelasannya.

Selasa, 08 April 2025

Scratch: Dunia Blok Kode

 Scratch: Dunia Blok Kode

Pengertian Scratch

Scratch adalah bahasa pemrograman dasar yang menggunakan pemrograman bergaya “Building Block” yang artinya membuat program dengan menarik blok ke Kode Area (drag and drop). Scratch memungkinkan anda untuk membuat cerita animasi, permainan interaktif, simulasi, dan karya seni yang indah. Siswa akan diperkenalkan dengan konsep dasar pemrograman dan mengembangkan keterampilan berpikir komputasi sambil mewujudkan ide-ide mereka sendiri. Dalam seri ini, dasar-dasar akan diperkenalkan untuk membekali siswa dengan keterampilan dasar yang diperlukan untuk memulai.

1. Sprite

Scratch

Sprite merupakan karakter seperti orang atau hewan hingga alat peraga. Kode dan blok kode yang dibahas di bagian berikut mengontrol semua ini.

Setiap proyek baru yang dibuat akan menyertakan Sprite dan memiliki pustaka opsi tambahan untuk dipilih. Anak-anak kemudian dapat mengganti nama Sprite, menambahkan Sprite baru, dan banyak lagi. Sprite adalah gambar yang dapat dirancang dan diprogram oleh anak-anak di lingkungan. Scratch adalah alat pengkodean drag-and-drop intuitif untuk inovator muda (sebagai lawan dari pengkodean berbasis teks).

2. code block

Scratch

Scratch memudahkan pemula untuk belajar dengan mengatur jenis blok kode yang dapat Anda gunakan ke dalam kategori. Blok kode dikelompokkan ke dalam kategori berikut : MotionLooksSoundEventsControlSensingOperatorsVariableMy Blocks.

Motion : Digunakan untuk memindahkan sprite Anda di sekitar Stage.
Looks : Blok yang mengatur penampilan sprite di Stage.
Sound : Untuk menambahkan suara ke proyek anda, dan anda juga dapat membuat background sound.
Events : Blok awalan yang digunakan untuk menjalankan suatu program dibawahnya dengan peristiwa tertentu.
Control : Digunakan untuk mengatur urutan blok yang dijalankan, termasuk keputusan dan perulangan.
Sensing : Menu blok yang digunakan untuk mendapatkan input dengan mendeteksi input teks pengguna, kondisi, dan melaporkan nilai dalam proyek anda.
Operators : Blok digunakan untuk membandingkan variabel dan nilai. melakukan perhitungan dengan angka, dan juga bisa bekerja dengan String (teks).
Variable : Blok yang digunakan untuk menyimpan nilai data yang berupa angka atau teks.
My Blocks : Membuat sebuah blok di sprite kita yang dapat kita berikan nama dan mendefinisikan apa yang dilakukan blok baru menggunakan blok Scratch lainnya, ini bisa digunakan untuk menghemat ruangan.

Blok kode ini dapat disatukan di Area Kode seperti menyatukan potongan puzzle. Kedua Area Kode dan Stage pada saat yang sama, memungkinkan pengguna untuk menjalankan kode, menguji, men-debug, dan memvisualisasikan kreasi mereka.

3. Antarmuka Scratch

Scratch

Antarmuka Scratch adalah area di layar tempat program Scratch berada. Layar ini dibagi menjadi beberapa bagian atau “panel” yang memiliki fungsi berbeda, mulai dari memilih blok kode, menyusun kode, hingga melihat kode Anda beraksi.

Menu File : Disini tempat anda untuk menyimpan game ke komputer anda, dan memuat file proyek anda yang telah tersimpan.
Menu Edit : Tempat digunakan untuk memulihkan sprite atau latar belakang anda yang telah dihapus dan dapat juga mempercepat program yang membutuhkan rendering kompleks.
Palet Blok : Tempat anda akan menemukan semua blok yang diperlukan untuk membuat skrip Anda. Palet disusun menjadi dua bagian. Bagian kiri berisi delapan tombol perintah, masing-masing mewakili jenis blok kode yang berbeda.
Kode Area : Tempat dimana blok kode ditempatkan dan disusun.
Stage : Tempat dimana sprite akan berjalan sesuai dengan blok kode yang dibuat.
Panel Info Sprite : Tempat untuk melihat informasi tentang sprite kita dan memanipulasinya. Area ini juga memungkinkan kita untuk menghapus dan membuat sprite baru.
Panel Kostum/Latar Belakang : Disini tempat untuk membuat sprite baru dengan menggambar dan juga dapat mengedit sprite atau latar belakang.
Panel Suara : Tempat untuk menambahkan dan menghapus suara.

Alasan belajar game scratch

Scratch adalah salah satu platform pengkodean online paling populer untuk orang-orang dari segala usia. Tablet Android dan sebagian besar komputer desktop membuat platform ini mudah digunakan. Ini juga merupakan tempat yang bagus untuk mulai mempelajari dasar-dasar pemrograman melalui pemrograman berbasis blok untuk programmer baru di atas usia delapan tahun.

Scratch adalah bahasa pemrograman yang kuat yang dapat Anda gunakan untuk membuat apa pun mulai dari animasi hingga penceritaan interaktif. Namun, Scratch terkenal karena penggunaannya dalam pengembangan video game. Kunjungi komunitas awal untuk menemukan perpustakaan video game hebat yang terus diperbarui dan diperluas. Anda dapat mencoba ini dan mempelajari cara menggunakan Scratch untuk mengatur permainan Anda melalui kursus coding untuk anak-anak. Scratch sangat cocok untuk permainan yang menyenangkan, karena pemain dapat memasukkan data dan memiliki kendali penuh atas kode.


Senin, 07 April 2025

Kunci Keyboard Ctrl dan Alt Pada Ms Excell

Kunci Keyboard Ctrl dan Alt Pada Ms Excell 


1. Navigasi:

  • Ctrl + Home: Pindah ke sel A1 (awal worksheet).

  • Ctrl + End: Pindah ke sel terakhir yang terisi data.

  • Arrow Keys: Pindah antar sel.

  • Page Up / Page Down: Pindah satu layar ke atas/bawah.

  • Alt + Page Up / Alt + Page Down: Pindah satu layar ke kiri/kanan.

2. Pemilihan Sel:

  • Shift + Arrow Keys: Memilih sel secara bertahap.

  • Ctrl + Shift + Arrow Keys: Memilih range data dengan cepat.

  • Ctrl + A: Memilih seluruh worksheet.

  • Shift + Space: Memilih seluruh baris.

  • Ctrl + Space: Memilih seluruh kolom.

3. Manipulasi Data:

  • Ctrl + C: Menyalin sel yang dipilih.

  • Ctrl + X: Memotong sel yang dipilih.

  • Ctrl + V: Menempelkan data yang disalin atau dipotong.

  • Ctrl + Z: Membatalkan aksi terakhir (Undo).

  • Ctrl + Y: Mengulang aksi yang dibatalkan (Redo).

  • Delete: Menghapus isi sel yang dipilih.

  • F2: Mengedit sel yang dipilih.

4. Penggunaan Fungsi:

  • Alt + =: Menyisipkan fungsi SUM secara otomatis.

  • Shift + F3: Membuka dialog untuk memilih fungsi.

5. Format Sel:

  • Ctrl + B: Menebalkan teks (Bold).

  • Ctrl + I: Memiringkan teks (Italic).

  • Ctrl + U: Menggarisbawahi teks (Underline).

  • Ctrl + 1: Membuka dialog Format Cells.

  • Ctrl + Shift + $: Menambahkan format mata uang.

  • Ctrl + Shift + %: Menambahkan format persen.

6. Kerja dengan Worksheet:

  • Ctrl + N: Membuka workbook baru.

  • Ctrl + O: Membuka workbook yang ada.

  • Ctrl + S: Menyimpan workbook.

  • Ctrl + P: Mencetak worksheet.

  • Ctrl + F4: Menutup workbook.

7. Fitur Khusus:

  • Ctrl + F: Mencari data.

  • Ctrl + H: Menemukan dan mengganti data.

  • Ctrl + T: Membuat tabel.

  • Alt + E, S, V: Menempelkan data dengan memilih opsi "Paste Special".

  • Ctrl + Shift + L: Mengaktifkan atau menonaktifkan filter.

  • Ctrl + Shift + "+": Menyisipkan baris atau kolom baru.

Kunci Keyboard Alt di Microsoft Excel

  1. Alt + F:

    • Membuka menu File, untuk mengakses opsi seperti membuka, menyimpan, dan mencetak dokumen.

  2. Alt + E:

    • Membuka menu Edit, di mana Anda dapat mengakses fungsi seperti undo, redo, copy, cut, paste, dan lainnya.

  3. Alt + H:

    • Membuka menu Home, untuk mengakses berbagai perintah seperti format teks, pengaturan kolom, pemilihan style, dan fungsi umum lainnya.

  4. Alt + N:

    • Membuka menu Insert, untuk menyisipkan objek seperti tabel, gambar, grafik, dan lainnya.

  5. Alt + D:

    • Membuka menu Data, untuk mengakses perintah terkait pengolahan data, seperti sortir, filter, dan data validasi.

  6. Alt + R:

    • Membuka menu Review, yang mencakup alat untuk memeriksa ejaan, komentar, dan melindungi lembar kerja.

  7. Alt + W:

    • Membuka menu View, yang memungkinkan Anda mengubah tampilan layar Excel, seperti membagi layar, menyembunyikan baris/keseluruhan worksheet, dan pengaturan tampilan lainnya.

  8. Alt + A:

    • Membuka menu Data dengan opsi seperti filter, sort, dan analisis data.

  9. Alt + M:

    • Membuka menu Formulas, untuk mengakses berbagai fungsi dan rumus Excel.

  10. Alt + F1:

    • Membuat grafik di worksheet berdasarkan data yang dipilih.

  11. Alt + Shift + F1:

    • Menyisipkan worksheet baru.

  12. Alt + Enter:

    • Menambahkan baris baru dalam satu sel (memasukkan line break dalam sel yang sama).

  13. Alt + T:

    • Membuka menu Tools (di Excel versi lama) atau opsi pengaturan yang berkaitan dengan file dan akses cepat lainnya.

  14. Alt + K:

    • Membuka tab Quick Access Toolbar untuk mengakses fungsi atau perintah yang sering digunakan.

  15. Alt + F8:

    • Membuka dialog untuk menjalankan Macro yang sudah ada.

  16. Alt + F11:

    • Membuka editor Visual Basic for Applications (VBA), untuk menulis dan mengedit kode macro.

  17. Alt + Space:

    • Menampilkan menu jendela aplikasi Excel, memungkinkan Anda untuk memaksimalkan, mengecilkan, atau menutup jendela Excel.

  18. Alt + Shift + L:

    • Mengaktifkan atau menonaktifkan filter di data yang dipilih.

  19. Alt + H, O, I:

    • Mengatur lebar kolom secara otomatis sesuai dengan panjang data.

  20. Alt + H, O, A:

    • Mengatur tinggi baris secara otomatis sesuai dengan ukuran data.